{"id":896,"date":"2018-08-14T00:00:00","date_gmt":"2018-08-14T03:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www3.unicentro.br\/petfisica\/2018\/08\/14\/a-fisica-nos-games\/"},"modified":"2019-09-23T23:21:02","modified_gmt":"2019-09-24T02:21:02","slug":"a-fisica-nos-games","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www3.unicentro.br\/petfisica\/2018\/08\/14\/a-fisica-nos-games\/","title":{"rendered":"A F\u00edsica nos Games"},"content":{"rendered":"<div class=\"wpb-content-wrapper\"><p align=\"justify\"><span style=\"font-family: times new roman,times,serif;font-size: 12pt\">[vc_row][vc_column][vc_column_text]<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-family: 'times new roman', times, serif;font-size: 12pt\">Hoje em dia, cada vez mais os jogos modernos nos proporcionam experi\u00eancias mais realistas, principalmente em jogos de a\u00e7\u00e3o onde somos agraciados com enormes explos\u00f5es, tiros e balas voando por todos os lados, objetos voando e caindo com grande fidelidade ao mundo real. Todos esses efeitos s\u00e3o produzidos gra\u00e7as \u00e0s engines (motores) e bibliotecas especializados em simular apenas a parte f\u00edsica dos jogos.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-family: 'times new roman', times, serif;font-size: 12pt\">A f\u00edsica do mundo virtual \u00e9 baseada na f\u00edsica do mundo real, de tudo o que vemos ao nosso redor, por\u00e9m essa f\u00edsica dos jogos n\u00e3o precisa funcionar exatamente como a realidade, ela precisa apenas parecer real. Richard Bartle (professor e pesquisador na \u00e1rea de jogos) fala que na verdade os jogos digitais n\u00e3o precisam conter todas as regras e leis da f\u00edsica existentes para serem realistas, mas devem conter o essencial, as leis b\u00e1sicas da natureza, que j\u00e1 s\u00e3o o suficiente para satisfazer os jogadores.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-family: 'times new roman', times, serif;font-size: 12pt\">Antigamente, nos jogos de plataforma, a f\u00edsica era feita apenas utilizando aproxima\u00e7\u00f5es simplistas do comportamento dos objetos, visando o desempenho, pois naquela \u00e9poca os processadores n\u00e3o suportariam fazer os c\u00e1lculos complexos que uma f\u00edsica realista necessitava. Com o avan\u00e7o na tecnologia e a chegada das placas gr\u00e1ficas, especializadas em fazer o trabalho gr\u00e1fico pesado, os desenvolvedores de jogos come\u00e7aram a implementar os c\u00e1lculos de uma f\u00edsica mais realista, e desenvolver softwares especializados nessa tarefa, as engines e bibliotecas, para que pudessem ser reutilizados em outros projetos.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-family: 'times new roman', times, serif;font-size: 12pt\">A maioria dos objetos no mundo dos games s\u00e3o tratados como corpos r\u00edgidos, isso \u00e9, s\u00e3o os corpos s\u00f3lidos e est\u00e3o relacionados com a f\u00edsica mec\u00e2nica. As propriedades dos objetos ent\u00e3o s\u00e3o adicionadas a este corpo r\u00edgido, como massa e volume, e estas propriedades que definem como ser\u00e1 a sua intera\u00e7\u00e3o com o ambiente e outros objetos dentro do game.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-family: 'times new roman', times, serif;font-size: 12pt\">A intera\u00e7\u00e3o mais utilizada dentro dos games \u00e9 a colis\u00e3o, que \u00e9 determinada pelo formato do corpo r\u00edgido, por\u00e9m esse formato n\u00e3o precisa ser exatamente igual a forma do objeto, mas o mais pr\u00f3ximo o poss\u00edvel para uma melhor intera\u00e7\u00e3o. As formas mais simples s\u00e3o esferas, caixas e cilindros. Se o objeto for mais complexo ent\u00e3o utiliza-se tamb\u00e9m formas mais complexas que normalmente s\u00e3o combina\u00e7\u00f5es das formas simples.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: right\" align=\"justify\"><span style=\"font-family: 'times new roman', times, serif\"><strong>Texto por<\/strong>: Diego Henrique Witchemichen<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-family: 'times new roman', times, serif;font-size: 12pt\"><strong>Refer\u00eancias:<\/strong><\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-family: 'times new roman', times, serif;font-size: 12pt\">SANCHES, Bruno Crivelari.\u00a0<b>Introdu\u00e7\u00e3o a F\u00edsica nos Jogos.\u00a0<\/b>Dispon\u00edvel em: &lt;http:\/\/pontov.com.br\/site\/index.php\/matematica-e-fisica\/246-introducao-a-fisica-nos-jogos&gt;. Acesso em: 31 jul. 2018.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-family: 'times new roman', times, serif;font-size: 12pt\">CIANFA, Grazielle de Lima.\u00a0<b>A f\u00edsica b\u00e1sica nos jogos digitais.\u00a0<\/b>2014. 97 f. Disserta\u00e7\u00e3o (Mestrado) &#8211; Curso de Mestrado em Tecnologias da Intelig\u00eancia e Design Digital, Pontif\u00edcia Universidade Cat\u00f3lica de S\u00e3o Paulo, S\u00e3o Paulo, 2014.<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-family: 'times new roman', times, serif;font-size: 12pt\"><span lang=\"en-US\">[2] EPA \u2013 United States Environmental Protection Agency (1992). A Citizen\u2019s Guide to Radon. EPA 402\/K-12\/002. 2012.<\/span><\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-family: 'times new roman', times, serif\">Imagem dispon\u00edvel em: &lt;https:\/\/super.abril.com.br&gt;<\/span><\/p>\n<p align=\"justify\"><span style=\"font-family: times new roman,times,serif;font-size: 12pt\">[\/vc_column_text][\/vc_column][\/vc_row][vc_row][vc_column][vc_facebook][\/vc_column][\/vc_row]<\/span><\/p>\n<\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[vc_row][vc_column][vc_column_text] Hoje em dia, cada vez mais os jogos modernos nos proporcionam experi\u00eancias mais realistas, principalmente em jogos de a\u00e7\u00e3o onde somos agraciados com enormes explos\u00f5es, tiros e balas voando por todos os lados, objetos voando e caindo com grande fidelidade ao mundo real. 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